Pertanyaan siapa yang lebih kuat di shakmata - manusia atau komputer - telah meminta perhatian intelektual selama lima puluh tahun. Hari ini, jawabannya jelas: intelligeni buatan melebihi setiap pemain besar hingga pertandingan yang sama antara manusia dan jaringan saraf puncak kehilangan arti sejak pertengahan 2010-an. Walau begitu, jalannya untuk dominasi mutlak adalah lama, dramatis dan penuh pertempuran legendaris. Analisis sejarah kekalahan manusia dan berpikir tentang apa yang tersisa bagi pemain catur sekarang.
Program catur pertama muncul di awal 1950-an bersama dengan komputer. Para ilmuwan memandang shakmata sebagai lapangan ideal untuk pengujian intelligeni buatan - aturan yang ketat, jumlah gerakan yang terbatas, dan tujuan yang jelas. Pada tahun 1951, Alan Turing menulis program catur pertama dalam sejarah dengan mengeksekusi hitungan dengan pensil. Pada tahun 1957, Alex Bernstein menciptakan program catur pertama untuk mainframe IBM, yang memerlukan 3-6 menit untuk setiap gerakan. Anak-anak ini bermain dengan sangat lemah - level pemain amatir, tetapi kemajuan adalah mengejutkan.
Pada tahun 1980-an, muncul komputer catur komersial: Chessmaster (1986) dan produk perusahaan Novag. Pada tahun 1988, program Deep Thought (leluhur Deep Blue) untuk pertama kalinya mengalahkan pemain besar Bent Larsen dalam pertandingan turnamen. Nafas komputer mulai dirasakan di belakang.
Pada tahun 1996, Harry Kasparov, juara dunia saat ini dan pemain terbaik dalam sejarah, bertemu dengan superkomputer IBM Deep Blue. Kasparov menang dalam pertandingan dengan angka 4-2, tetapi kalah dalam pertandingan pertama - momen bersejarah ketika komputer untuk pertama kalinya mengalahkan juara dunia dalam kontrol kelas. Namun Deep Blue tahun 1996 masih mengalami kesalahan posisi yang kritis, dan Kasparov menang dengan mudah.
Pada tahun berikutnya, Mei 1997, IBM membawa versi baru - Deep Blue II ("Deeper Blue"). Kapasitas perhitungan yang meningkat (kira-kira 200 juta posisi per detik) dan fungsi penilaian yang diperbaiki menjadikan moncong ini sangat berbahaya. Pertandingan enam pertandingan berakhir dengan kemenangan komputer: 3,5-2,5. Dalam pertandingan kunci, Kasparov kehilangan kebugaran psikologis, membuat kesalahan zevak, dan Deep Blue masuk ke sejarah sebagai AI yang pertama kali mengalahkan juara dunia dalam pertandingan. Setelah itu, IBM menghentikan tim, dan Deep Blue tidak pernah bermain lagi.
Deep Blue adalah komputer brutal yang bermain dengan cara brute force. Namun, program generasi berikutnya, seperti Rybka, Fritz, Houdini dan Stockfish, menggunakan heuristik yang lebih canggih dan dapat diakses di PC biasa. Rating mereka melebihi 3000 poin Elo, saat manusia yang di atas 2850 tidak pernah naik. Dari awal 2000-an, para profesional sudah mengakui bahwa program komputer terbaik bermain lebih kuat daripada setiap manusia. Namun, titik akhir ditetapkan di pertengahan 2010-an dengan munculnya motor jaringan saraf.
Pada tahun 2017, perusahaan DeepMind merilis AlphaZero - algoritma yang belajar melalui pertandingan dengan dirinya sendiri dari nol. Metode ini disebut "pelatihan dengan pengembalian". Dalam beberapa jam pelatihan sendiri, AlphaZero bermain ratusan juta pertandingan, menciptakan strategi yang baru dan tak biasa bagi manusia. Dia mengorbankan material untuk aktivitas pion, membangun serangan yang fantastis, dan sering kali bermain gaya yang komentator profesional menyebutnya "luar angkasa".
Dalam pertandingan melawan motor kelas kelasik terbaik Stockfish (versi 2017), AlphaZero mendapatkan kemenangan yang mengejutkan: 25 kemenangan, 25 imbang dan tanpa kekalahan dalam waktu yang sama. Stockfish menganalisis 70 juta posisi per detik, AlphaZero hanya 80 ribu, tetapi kualitas keputusan yang diambil adalah tak dapat dihubungkan. Permainan catur komputer telah maju ke tingkat baru — sekarang dominasi adalah ide bukan bahan.
Hari ini, jaringan catur terkuat — Leela Chess Zero, AlphaZero (dalam versi yang lebih lanjut), dan versi terbaru Stockfish (dengan arsitektur NNUE yang gabungan) — memiliki rating sekitar 3600-3700 Elo. Juara dunia saat ini Magnus Carlsen (puncak rating 2882, saat ini ~2830) kalah dari komputer hingga 700-800 poin. Ini sebanding dengan jarak yang sama antara Carlsen dan pemain amatir dengan rating 2000.
Motor yang baik di laptop modern mengalahkan juara dunia tanpa kesempatan. Kejuaraan dunia catur manusia masih ada, tetapi ia tidak pernah menghadapi AI dalam pertandingan yang sama — hal ini akan menjadi faris.
Alasan bukan "komputer lebih cerdas" dan bukan ukuran memori. AI shakmata melebihi manusia di tiga aspek kunci, masing-masing yang tak dapat diatasi.
Besutan tak terduga. Komputer tidak pernah kehilangan pion, tidak melupakan mat dalam 2 langkah dan tidak salah dalam menghitung pilihan karena lelah. Bahkan di antara pemain besar terbaik, terdapat 1-3 kesalahan tak tentu di setiap pertandingan. Komputer tidak mengerti kata "lelah".
Kelebaran perhitungan. Manusia dapat menghitung pilihan selama 8-10 langkah dalam posisi yang menekan. Komputer dapat menghitung pilihan selama 30 langkah, dengan berbagai cabang, tanpa kehilangan konversi. Ini tak dapat dicapai secara biologis.
Fungsi penilaian yang objektif. AI tidak terkena takut, otoritas lawan, emosi dari posisi yang kalah, atau kehendak untuk menang dengan indah. Dia selalu memilih langkah terbaik menurut pandangannya, tanpa peduli tentang penonton dan takut dalam cuatn.
Menentang ramalan yang mengerikan di 1990-an, shakmata tidak mati. Bahkan, karena AI, ia menjadi lebih populer. Pemain besar tingkat tinggi menggunakan jaringan saraf untuk analisis dan persiapan, menemukan ide yang baru dalam debu dan endgame. Pada pertandingan online, jutaan penonton melihat transmisi dengan penilaian motor segera. Proporsi manusia melawan manusia tetap menarik, hanya bahwa komputer menjadi pelatih, bukan lawan.
Magus Carlsen sendiri mengatakan beberapa kali: "Tidak ada arti untuk bermain dengan komputer, hal ini mendehumani proses. Shakmata menarik karena di dalamnya manusia membuat kesalahan". AI belum menang di shakmata — ia membunuh pertandingan manusia dengan mesin, tetapi meninggalkan keindahan pertandingan manusia melawan manusia. Dan dalam pertanyaan siapa yang lebih kuat — manusia atau AI — jawaban sudah diberikan secara pasti dan tetap.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Malaysia ® All rights reserved.
2025-2026, ELIB.MY is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Malaysia's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2